Lucía Ferreiro, Cofundadora de Campus Explora.
Luis Vallejo Casillas, Doctorando en Educación y experto en ABP.
En la entrada “Ejemplo de Aprendizaje Basado en Problemas. ¿Querían los Bárbaros la destrucción del Imperio Romano?” se explica cómo las transformaciones económicas y tecnológicas de las últimas décadas han llevado a un cambio paradigmático en la educación del siglo XXI que se focaliza en un giro competencial.
Pero, ¿Qué es el Aprendizaje Basado en Proyectos?
Tabla de contenidos
¿Qué es el Aprendizaje Basado en Proyectos?
A diferencia del Aprendizaje Basado en Problemas en donde hay una pregunta guía y se ha de resolver un enigma, el Aprendizaje Basado en Proyectos es propio de las ciencias naturales y exactas y consiste en la creación de un producto final.
Guiados por su profesor, los alumnos han de planificar cómo desarrollar y elaborar el proyecto. Por tanto, los estudiantes “aprenden haciendo”.
A continuación, se explica un modelo de Aprendizaje Basado en Proyectos orientado a la ingeniería.
Ejemplo de Aprendizaje Basado en Proyectos
En este proyecto, el objetivo es crear un coche de carreras y ponerlo a prueba en un circuito.
Los alumnos adoptan el papel de ingenieros del equipo y deben crear el vehículo óptimo para ganar la gran carrera final.
Primera sesión: Crear una escudería
Durante la primera sesión el profesor introduce el proyecto a los estudiantes y anima a los alumnos a pensar en diseños creativos e imaginativos.
Para dotarles de ideas previas, se muestran imágenes de la serie de Hanna-Barbera “Los Autos Locos”.
A continuación, se forman grupos de trabajo y se establece la alianza con los alumnos, esto es, las normas de clase.
Esto último es fundamental, pues las herramientas que van a utilizar requieren hacerlo de manera segura.
Al final de la sesión, se deja a disposición de los alumnos las piezas que van a utilizar para que se familiaricen con ellas.
Segunda sesión: Diseñar
En la segunda clase, los estudiantes deben diseñar la forma y funcionalidad del coche que van a crear, a través de un programa de diseño 3D.
Aquí, los objetivos son aprender a utilizar el software en el diseño 2D y 3D para que, al final de la sesión, tengan su propio diseño hecho.
Tercera sesión: Construir
Esta es una sesión dedicada a la mecánica.
El grupo aprende conceptos y procedimientos propios de la ingeniería industrial como, por ejemplo, cómo funciona un motor.
Al mismo tiempo, construyen el que será su bólido durante la carrera final.
En definitiva, están materializando el trabajo realizado en la sesión anterior.
Cuarta sesión: Programar
Llega el momento de programar lo construido y para ello utilizan un software de programación que dota al vehículo de funcionalidades. La más básica, moverse.
Además de aprender conceptos de programación, los alumnos adquieren conocimientos básicos de electrónica.
Quinta sesión: Se pone a prueba el invento
La presentación final consiste en una carrera en donde los alumnos pueden “parar en boxes” o, lo que es lo mismo, añadir nuevas piezas o cambiar la programación de su vehículo para que pueda ganar.
Así, aplican lo aprendido libre y espontáneamente.
¿Cómo diseñar un curso de ABP?
Ahora que se han expuesto dos proyectos específicos de ABP, con todos sus pasos, tanto para las humanidades como para la ingeniería, cabe preguntarse cómo se puede aprender a diseñar este tipo de cursos.
Por evidente que resulte, lo primero que hay hacer es formarse en el uso de esta metodología para saber cómo aplicarla correctamente, ya sea a través de la asistencia a cursos al respecto o mediante lectura especializada.
Lo ideal sería una combinación de ambas actividades.
Científicamente, el Aprendizaje Activo está demostrado que es un eficiente modo de enseñanza y aprendizaje, siempre y cuando las actividades estén bien diseñadas y se ejecuten adecuadamente.
Para un gran número de alumnos, el Aprendizaje Activo resulta más motivador.
En parte por el interés que suscita, a los profesores les gusta atraer la atención de sus alumnos vinculando sus clases con el mundo real y los proyectos ABP resultan, en este sentido, como anillo al dedo.
Desgraciadamente, lo que se ve en muchas ocasiones es un diseño pobre o una implementación con diversos problemas. Las explicaciones para estos errores son múltiples.
El punto es que si uno carece de la formación y/o el tiempo para invertir en un esmerado diseño del proyecto o no sabe y/o no tiene interés en medir los resultados de aprendizaje de la actividad, es mejor abstenerse.
No pasa nada. Lo esencial en la docencia son las buenas prácticas (García, 2020) y éstas son transversales a cualquier metodología.
Las metodologías activas tienen un valor añadido, pero sólo si se hacen bien.